Rendering Paths

Unity支持多种不同的渲染路径,渲染路径主要影响光照和阴影。在Graphics Settings中可以设置项目的渲染路径,还可以为Camera设置单独的渲染路径。如果设置的渲染路径显卡不支持,Unity会自动使用更低保真度的渲染路径,如Deferred Shading不支持,Unity会用Forward Rendering代替。

Deferred Shading:延时光照,拥有最高保真度的光照和阴影,适合有很多实时光照的情况。

Forward Rendering:正向渲染,支持法线贴图、逐像素光照和阴影等。但在默认配置下,只有少数最亮的光才会逐像素渲染,其它的则是每个对象或对象的每个顶点逐一渲染。

Legacy Deferred:老版的延时光照,和Deferred Shading基本一样。不支持Unity5的基于物理的shader。

Legacy Vertex Lit:顶点光照,最低保真度并且不支持实时阴影,是Forward Rendering的子集。

【原】实时渲染中常用的几种Rendering Path

Vertex and fragment shader examples

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